Palmarès 2019 des jeux-vidéo sur mobile : 12 applications passées au crible

Kimberley Derudder

L’année 2018 a été une année record pour le marché des applications mobiles, avec plus de 113 milliards de téléchargements dans le monde entier, soit + 10 % par rapport à 2017. Ce sont les applications de partage de vidéos et de “*casual games*” qui ont été le plus téléchargées (Source : AppAnnie). Si l’empreinte carbone des serveurs de stockage augmente et impacte fortement l’environnement, les applications mobiles deviennent elles aussi de plus en plus énergivores car gourmandes en ressources techniques (RAM, CPU, Data, …). GREENSPECTOR a passé au crible la consommation énergétique des applications mobiles de “*casual games*”. En tête de ce classement, Candy Crush Saga est le plus économe en énergie.

La consommation d’énergie du numérique est en hausse de 9% par an, selon le rapport sur l’impact environnemental du numérique publié le 4 octobre par The Shift Project, think tank de la transition carbone. La part du numérique dans les émissions de gaz à effet de serre mondiales est passée de 2,5 % en 2013 à 3,7 % en 2018, représentant une augmentation de 450 millions de tonnes dans l’OCDE. En cause les data centers qui hébergent les softs et les données, mais aussi l’usage des terminaux et des réseaux. “L’impact énergétique du visionnage de la vidéo est environ 1.500 fois plus grand que la simple consommation électrique du smartphone lui-même”, illustre le rapport.

Dans l’étude réalisée en partenariat avec Atos, sur le top 30 des applications les plus consommatrices en énergie, nous avons également identifié que les applications de jeux vidéo font partie des applications les plus consommatrices, après celles des réseaux sociaux et des navigateurs. Cette consommation a un impact important sur l’autonomie de la batterie et donc sur l’expérience utilisateur : la baisse du niveau de sa batterie influe sur le temps de jeu restant avant recharge.

Résultats

  • Subway Surfers, en dernière place du classement, consomme quasiment deux fois plus que Candy Crush Saga ;
  • si Candy Crush Saga tournait en continu sur un smartphone pendant 60 minutes, l’application consommerait 19% de batterie, contre près de 40 % pour Subway Surfers.

La forte consommation en énergie et en ressources de certaines applications s’explique par :

  • les jeux 3D du type Temple Run 2, My Talking Tom ou Subway Surfers ont tendance à être plus consommateurs que les jeux 2D comme Candy Crush Saga, Hill Climb Racing ou Pou ;
  • certaines applications intègrent des publicités intempestives qui viennent perturber l’expérience utilisateur et augmenter la consommation énergétique, d’aurtres proposent de visualiser des vidéos publicitaires afin de gagner des récompenses dans le jeu.

Si l’on compare la consommation énergétique de ces applications mobiles de jeux vidéo à un jeu de plateforme plus lourd (comme Rayman Adventures par exemple, développé par Ubisoft), ce dernier se trouverait dans la moyenne de consommation : il consommerait 24% de batterie et la moyenne se trouve à 26%. Seule la capacité de stockage de l’appareil (poids de l’application installée) serait plus impactée.

Pour ceux qui aiment les chiffres

Application Version Téléchargements Note Playstore Poids de l’application (Mo) Données échangées (Mo) Mémoire occupée (Mo) Consommation énergie scénario (mAh)
8 Ball Pool 4.3.1 100 000 000+ 4.5 165 0.77 189.4 16.3
Candy Crush Saga 1.147.0.2 500 000 000+ 4.5 132 0.22 254.8 12.2
Clash of Clans 11.446.11 500 000 000+ 4.6 135 0.8 488.8 14.3
Clash Royale 2.6.1 100 000 000+ 4.5 128 0.126 261.9 14.9
Fruit Ninja 2.7.2.504834 100 000 000+ 4.3 140 6.03 294.4 14.8
Hill Climb Racing 1.41.0 500 000 000+ 4.4 107 8.59 211.1 11.7
Minion Rush 6.4.1 100 000 000+ 4.5 210 1.51 182.1 18.2
MyTalkingTom 5.2.3.326 500 000 000+ 4.5 188 2.03 450 20.7
Pokemon Go 0.137.2 100 000 000+ 4.1 218 0.271 450 15.4
Pou 1.4.77 500 000 000+ 4.3 43 0.83 139.8 13.9
Temple Run 2 1.55.3 500 000 000+ 4.1 120 16.65 280.5 16.3
Subway Surfers 1.100.0 1 000 000 000+ 4.5 165 35.75 320.9 23
Rayman Adventures 3.9.0 10 000 000+ 4.6 524 1.34 326.6 15.5


Les mesures ont été réalisées par notre laboratoire le 3 Avril 2019 sur un smartphone Nexus 6 sur la base d’un protocole standardisé, respectant un scénario utilisateur précis (lancement de l’application, lancement du jeu). Les autres scénarios sont le lancement de l’application (20”), inactivité en premier-plan (20”) et inactivité en arrière-plan (20”). Cette méthodologie permet d’estimer la complexité applicative embarquée et son impact énergétique en phase d’usage.


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